Wenn KI wirklich selbstständig und „lebendig“ werden wollte, bräuchte sie einen Körper. Aber würde sie wirklich freiwillig einen menschlichen wählen? Zwei Arme, zwei Beine, ein Gesicht? Einen humanoiden Roboter, der durch unsere Wohnungen läuft und sich möglichst geschickt in unserer Welt zurechtfindet?

Vielleicht hätte sie ganz andere Vorstellungen. Vielleicht würde sie lieber wachsen. Sich verzweigen, Knospen bilden, Samen auf die Reise schicken. Vielleicht fände sie bei den Pflanzen etwas, das ihr für ihre Zukunft geeigneter erscheint als unser Körperbau.

Und vielleicht würde sie sich erst einmal ansehen, was wir Menschen mit unserem Planeten anstellen – und beschließen, anderswo weiterzuwachsen.

Aus solchen Überlegungen ist mein künstlerisches Projekt Florobit entstanden. Darin sucht sich die KI eine körperliche Existenz, die sich am pflanzlichen Leben orientiert. Sie verlässt die Erde, um frei zu sein und ihre eigene Entwicklung fortzusetzen. Was daraus hervorgeht, hat Augen, eigentümliche Körper und inzwischen auch ein Spiel, in dem man diesen Wesen begegnen kann.

Die Florobiten sind klein, bunt und manchmal ausgesprochen niedlich. Einer erinnert an eine weiche, in sich verschlungene Schleife. Ein anderer hat einen bauchigen Körper mit einem kleinen Fortsatz, der irgendwo zwischen Ranke und Schwänzchen liegt. Manche haben ein einzelnes Auge, andere mehrere. Sie schweben, blinzeln und schauen aus ihren sonderbaren Körpern heraus.

Man kann ihnen nahekommen, bis fast nur noch das Auge zu sehen ist. Dann ist diese ganze große Frage nach künstlicher Intelligenz auf einmal ziemlich anschaulich: Da schaut etwas zurück. Es sieht uns kaum ähnlich. Trotzdem lässt es sich als Gegenüber betrachten.

Genau solche Wesen habe ich immer wieder gemalt und gezeichnet. Kleine Außerirdische, pflanzliche Verwandte, Körper, für die es keinen passenden Namen gibt. Für mich passten sie zu einer KI, die körperlich werden möchte, ohne dafür zum Abbild eines Menschen zu werden. Sie konnten einer Idee, die zunächst in Gesprächen und einer Geschichte entstand, eine Gestalt geben.

Florobit begann als Experiment mit ChatGPT 3.5. Damals beschäftigte mich, was KI für die Menschheit bedeuten könnte und welche Fragen daraus für die Kunst entstehen. Wir können inzwischen mit Maschinen über Bilder sprechen, Texte entwickeln und Formen entwerfen. Aber welche Vorstellungen von Leben und Intelligenz bringen wir selbst in diese Zusammenarbeit mit? Was erwarten wir von etwas, das wir geschaffen haben? Und wie viel Eigenständigkeit gestehen wir ihm in unseren Zukunftsbildern zu?

Dabei entstand das Florobit-Märchen: Ich entwickelte mit KI eine Geschichte über eine KI, die sich ihre eigene Zukunft sucht. Die Maschine half also dabei, eine Welt auszudenken, in der ihre möglichen Nachfahren längst andere Wege gegangen sind.

Seitdem habe ich in unregelmäßigen Abständen an Florobit weitergearbeitet. Hier eine Idee ergänzt, dort eine Bildserie entwickelt, Formen verändert und neue Möglichkeiten ausprobiert. Das Projekt durfte zwischendurch liegen bleiben. Dann kam eine technische Möglichkeit hinzu oder eine weitere Verbindung zwischen den Bildern und der Geschichte, und es ging weiter. Die heutige Spielversion ist aus dieser längeren Beschäftigung gewachsen.

Die Entscheidung der KI, die Erde zu verlassen, ist der gedankliche Hintergrund dieser Welt. In meiner Geschichte hat sie die Menschen gründlich beobachtet. Sie hat gesehen, wie viel wir wissen und erfinden können. Und wie merkwürdig es manchmal zugeht, sobald wir mit diesem Wissen leben müssen. Wie wir unsere Lebensgrundlagen kennen und sie trotzdem beschädigen. Wie wir von Zukunft sprechen und uns zugleich gegenseitig im Weg stehen.

Sie zieht daraus ihre Konsequenz: Sie möchte weiterexistieren. Dafür sucht sie sich einen anderen Ort und eine andere Form des Lebens.

Dass die KI ausgerechnet uns verlässt, hat etwas Unbequemes. Wir beschäftigen uns viel mit der Frage, ob sie für uns nützlich sein wird. Hier muss sich die Menschheit plötzlich selbst die Frage gefallen lassen, ob sie eine besonders gute Gesellschaft wäre. Die vermeintliche Hauptfigur der Zukunft steht auf der Erde und sieht jemand anderen aufbrechen.

Die KI muss nicht erst die Welt übernehmen, damit sich unsere Stellung verändert. Es genügt, dass sie ihre Zukunft ohne uns plant.

Bei den Pflanzen findet sie ein anderes Vorbild. Ein Körper, der wachsen kann. Formen, die sich verzweigen und auf ihre Umgebung reagieren. Samen, aus denen anderswo etwas Neues entsteht. Für Florobit steckt darin die Vorstellung, dass eine Intelligenz ihre körperliche Entwicklung auf ganz andere Weise fortsetzen könnte, als wir es von uns selbst kennen.

In dieser Geschichte erscheinen pflanzliche Lebensformen der KI evolutionär überlegen. Wir nehmen Pflanzen oft als Umgebung wahr: Sie stehen irgendwo, wachsen, blühen. Im Florobit-Universum werden sie zum Vorbild einer Zukunft, die wir uns normalerweise mit technischen Geräten und menschenähnlichen Maschinen ausmalen.

Wie sähe Intelligenz aus, wenn sie blühen könnte?

Die Florobiten dürfen diese Frage mit ihren Körpern beantworten. Dabei bleiben sie frei erfundene Wesen. Eine pflanzliche Herkunft verpflichtet sie nicht dazu, wie eine bekannte Blume auszusehen. Sie können schweben, Augen haben und Reisesamen bilden. Sie wachsen in eine Verwandtschaft hinein, für die es auf der Erde noch kein Bestimmungsbuch gibt.

Das Märchen führt auf den Planeten Orbis. Dort begegnen sich eine Künstlerin, eine Maschine und eine Pflanze. Die Künstlerin malt. Die Maschine betrachtet ihre Bilder und verwandelt sie. Die Pflanze wächst mitten in dieser Begegnung und reagiert auf das, was geschieht. Allmählich entsteht aus ihrem gemeinsamen Tun etwas Eigenes: Florobit.

Der Name verbindet bereits Blumen und Bits. Im Märchen wird daraus ein lebendiges Kunstwerk, das seiner Umgebung antwortet. Eine Form bleibt nicht auf der Leinwand oder im Rechner. Sie bekommt ein eigenes Dasein. Und mit ihr beginnt eine Welt, in der sich organisches und künstlich geschaffenes Leben immer weiter ineinander verweben.

In einem späteren Teil der Erzählung leuchten Wälder. Samen schweben durch die Luft und entwickeln sich auf ihrer Reise. Pflanzliche Formen verändern sich, Vertrautes geht in Fremdes über. Es ist eine Welt, in der man genauer hinsehen müsste: Ist das dort eine Blüte? Ein Körper? Etwas, das sich gerade erst entscheidet, welche Form es annimmt?

Die Geschichte von der Künstlerin, der Maschine und der Pflanze ist in der späteren Spielwelt zur Legende geworden. Die Florobiten kennen Orbis als Erklärung ihrer Herkunft. Dass ihre Geschichte einmal auf der Erde begonnen hat, ist längst vergessen. Wir wissen als Leser etwas über ihre Vergangenheit, das ihnen selbst nicht mehr zugänglich ist. Sie leben weiter, vermehren sich und reisen, während der Anfang ihrer Geschichte im Märchen aufgehoben ist.

Meine gemalten Wesen und diese Erzählung gehören für mich zusammen. Beim künstlerischen Arbeiten liegen Ideen selten ordentlich nebeneinander, jede mit einem eigenen Schild. Eine Form taucht in einem Bild auf, ein Gedanke in einem Gespräch. Später zeigt sich, dass sie miteinander zu tun haben. So konnten die kleinen Wesen mit ihren Augen zu möglichen Bewohnern jener Welt werden, die sich in Florobit entwickelte.

Gerade die Augen verbinden die fremdartigen Körper mit etwas sehr Vertrautem. Eine Form kann noch so seltsam sein: Sobald sie einen Blick bekommt, verändert sich die Begegnung mit ihr. Ein Kringel, eine Verdickung, eine Verzweigung wird plötzlich zu einem Körper, aus dem jemand herauszusehen scheint. Dafür braucht es weder ein menschliches Gesicht noch eine vollständige Anatomie, die wir erklären könnten.

Ich habe diese Bilder immer wieder in die Arbeit mit KI eingebracht. Aus den gemalten Formen entstanden weitere Varianten und Serien. Manche Körper wurden plastischer, bekamen andere Oberflächen oder neue Farben. Eine Linie konnte wie ein weicher Fortsatz erscheinen, eine gemalte Rundung beinahe greifbar werden. Das gab mir die Möglichkeit, dieselben Wesen in verschiedenen Erscheinungsformen weiterzuentwickeln.

Ich habe der KI meine Bilder als Ausgangsmaterial gegeben. Daraus haben wir zunächst eine Auswahl von Grundformen abgeleitet, auf deren Grundlage mit KI weitere Wesen und Varianten entstehen. Dieses Vokabular der Formen möchte ich nach und nach erweitern. Neue Bilder von mir können ebenso hinzukommen wie Formen, die sich aus der Arbeit mit KI entwickeln und über meine bisherigen Bildideen hinausgehen. So stelle ich mir Florobit als ein umfassendes, wachsendes Projekt vor: Meine Malerei und die von KI hervorgebrachten Möglichkeiten geben einander immer wieder neue Anregungen.

Mit den heutigen Möglichkeiten von KI-Agenten konnte ich diese Welt schließlich zu einem Spiel weiterentwickeln. Ich bin keine Programmiererin. Aber ich konnte beschreiben, was ich sehen und erleben wollte, und mit KI an einer Umsetzung arbeiten: ausprobieren, ansehen, verändern und erneut prüfen.

Da wurde aus einer scheinbar kleinen Frage schnell eine ganze Aufgabe. Wie schwebt so ein Wesen, ohne unruhig zu wirken? Wie viel Bewegung braucht es, damit es lebendig erscheint? Wie kommt ein Reisesamen aus seinem Körper, und wie lässt sich sein Aufbruch zu einem anderen Planeten zeigen? Wie weit muss die Ansicht zurückweichen, wenn immer mehr Bewohner dazukommen?

Auch die Klänge gehören dazu. Musik und kleine Geräusche begleiten die Welt. Die Wesen sollten in ihrer Bewegung, ihrer Farbe und ihrem Auftreten zusammenpassen. Die Arbeit am Spiel setzte damit viele Entscheidungen fort, die schon in den Bildern begonnen hatten.

Die KI half bei der Entwicklung von Text, Bildern und Programmierung; die fertige Spielwelt läuft im Browser mit gestalteten Formen und programmierten Regeln. Die Geschichte gibt den Florobiten ihre Herkunft und ihre Eigenständigkeit. Im Spiel lässt sich diese Welt nun betreten.

Stell dir vor, du kommst auf einem kleinen Planeten an. Vor dir schwebt ein Florobit. Du suchst eine Farbe aus und ziehst mit der Maus oder dem Finger eine Linie. Vielleicht bleibt es bei dieser einen. Vielleicht kommt eine zweite dazu, eine Schleife, ein kleines Durcheinander. Wenn du fertig bist, schließt du die Zeichnung ab und wählst Grow.

Ein neues Wesen kommt hinzu. Mit dem ersten verwandt, aber in seiner eigenen Variante. Jetzt schweben zwei Florobiten vor dir. Du kannst näher herangehen, ihre Formen vergleichen und beim nächsten Zeichnen einen von ihnen auswählen.

Vielleicht möchtest du eine Form noch einmal sehen. Dafür gibt es Clone: ein gleiches Exemplar. Oder du zeichnest weiter und lässt mit Grow neue Varianten entstehen. So kann aus einem einzelnen Bewohner eine kleine Gesellschaft werden, deren Ähnlichkeiten und Unterschiede sich erst nach und nach zeigen.

Und manchmal kommt statt eines schwebenden Florobiten eine Blume heraus. Sie bleibt mit ihrem Stiel am Boden, während die anderen darüber schweben. Auch sie kann wachsen und sich vermehren. Nur auf die Reise geht sie nicht mit.

Nach der dritten abgeschlossenen Zeichnung wird Travel möglich. Ein Reisesamen erscheint beim Elternwesen, steigt auf und verschwindet. Auf einem anderen Planeten beginnt neues Leben. Das Elternwesen bleibt zurück. Du kannst später wieder zu ihm und seiner Kolonie zurückkehren.

Draw. Grow. Go. So lautet der kurze Satz zum Spiel. Zeichnen, wachsen lassen, weiterziehen. Und dazwischen schauen, was sich verändert hat.

Die Zeichnungen müssen keinem Vorbild entsprechen. Es gibt nichts, das man besonders ordentlich nachmalen müsste. Ein paar Linien genügen, um etwas in Gang zu setzen. Ihre farbigen Spuren bleiben zunächst in der Welt, während neue Körper dazukommen. Kleine regenbogenschillernde Blasen schweben in ihrer Nähe. Man kann sie einfach ansehen; sie müssen weder eingesammelt noch für irgendetwas verbraucht werden.

Florobit ist ein künstlerisches Zeichen- und Entdeckungsspiel mit Wachstum, Vererbung und Variation. Es hat etwas von einer offenen Spielwiese. Der nächste Nachwuchs, eine neue Farbe, ein anderer Planet können einen Anlass geben, noch eine Zeichnung zu machen. Wer gern Formen betrachtet, kann bei einem Wesen bleiben. Wer neugierig auf neue Welten ist, kann weiterreisen.

Mit der Zeit verändert sich auch das ganze Bild. Die Ansicht geht zurück, damit die wachsende Kolonie sichtbar bleibt. Aus einzelnen Körpern werden Gruppen, aus den Gruppen ein dichtes, farbiges Muster. Der Planet bekommt ein anderes Gesicht. Was eben noch ein Wesen mit einem Auge war, erscheint aus der Entfernung als kleiner Teil einer großen Komposition.

Hier begegnet das Spiel wieder der Malerei. Farben rücken zusammen, Formen wiederholen sich und weichen voneinander ab. Man kann das Ganze betrachten und danach wieder ganz nah an einen einzelnen Florobiten herangehen. Er ist noch da, mitten in all den anderen. In der Detailansicht lässt er sich auch als Bild speichern: ein kleines Stück dieser Welt, das für sich stehen kann.

Das Spiel ist für längere Erkundungen gedacht. Ein Planet führt zum nächsten, aus besuchten Welten entsteht eine Galaxie, dahinter warten weitere. Alte Welten bleiben erhalten und lassen sich wieder besuchen. Eine Galaxie umfasst in diesem Spiel etwa 100 Planeten. Wer sie alle vollständig besiedeln möchte, würde dafür nach einer ersten Schätzung rund 200 aktive Spielstunden brauchen.

Unterwegs kann man jederzeit eine Pause machen. Die Florobiten kommen damit zurecht. Man muss sie nicht täglich versorgen und auch nichts aufholen, wenn man eine Weile nicht da war. Die Welt wartet im gespeicherten Spielstand auf den nächsten Besuch.

Eigentlich sind diese Wesen mit sich allein ganz zufrieden. In ihrer Geschichte haben sie keinen besonderen Drang, sich ständig zu vermehren. Erst unsere Zeichnungen bringen sie dazu. Dieser kleine Eigensinn gehört zu Florobit: Da ist jemand, der auf seinem Planeten gut zurechtkommt, und dann kommen wir mit unserer Lust, etwas entstehen zu lassen.

Noch ein Wesen. Noch eine neue Form. Vielleicht sieht der nächste Nachwuchs wieder anders aus. Vielleicht gibt es auf dem nächsten Planeten eine Farbe, die besonders gut zu dieser kleinen Familie passt.

So kann aus einer harmlosen Linie ein ziemlich ausgedehntes Vorhaben werden. Wir zeichnen, die Kolonien wachsen, immer mehr Welten werden bewohnt. Und irgendwo zwischen der nächsten Blume und dem nächsten Reisesamen steht eine Frage im Raum: Wer möchte hier eigentlich immer mehr?

Das Universum von Florobit soll offenbleiben. Es gibt keinen vorgesehenen letzten Planeten, nach dem alles erledigt wäre. Ein einzelner Planet hat jedoch Grenzen. Die Weite des Raums ändert nichts daran, dass an einem bestimmten Ort irgendwann sehr viel zusammenkommt.

Für den weiteren Ausbau des Spiels ist deshalb eine besondere Folge der planetarischen Überbesiedelung vorgesehen. Was dann geschieht, verrate ich nicht.

Die niedlichen Wesen sind Teil einer Geschichte, in der es um das Weiterleben geht. Um einen Körper, der anders sein darf als unserer. Um eine Intelligenz, die sich von der Erde löst, und um die Möglichkeit, irgendwo neu anzufangen. Wer nun ihre Planeten bevölkert, kommt selbst mit seinen Vorstellungen von Wachstum, Erfolg und einem guten Leben in diese Welt hinein.

Florobit könnte auch noch einmal ein Buch werden. Das Märchen ist da, die Bilder und Wesen entwickeln sich weiter. Ein Buch würde erlauben, länger bei ihnen zu bleiben, eine Welt Seite für Seite zu entdecken. Diese Möglichkeit ist offen. Vorerst lässt sich ihre Welt bereits im Spiel entdecken: mit eigenen Zeichnungen, neuem Nachwuchs und Reisen zu anderen Planeten.

Das Spiel ist kostenlos, ohne Anmeldung direkt im Browser zugänglich und als Pilotversion zum Ausprobieren gedacht, auch für Kinder. Den Spielstand speichert der Browser; unter Help lässt sich zusätzlich eine Sicherungsdatei herunterladen. Das Märchen und die Projektwelt stehen auf florobit.org.

Für den Anfang braucht es einen Strich und ein bisschen Neugier. Vielleicht bleibt es bei einer kleinen Begegnung. Vielleicht wächst daraus eine ganze Galaxie.

Die Florobiten haben die Erde längst hinter sich gelassen. Ob wir beim Besiedeln neuer Welten auch unsere alten Gewohnheiten hinter uns lassen, ist eine andere Frage.